Гуилд Варс 2: Хеарт оф Тхорнс Ревиев


Датум изласка: 23. октобра 2015 Платформа: Пц Програмер: АренаНет Издавач: НЦСОФТ Жанр: ММОРПГ (проширење)


Годинама су играчи сумњали да ће икада видети долазак а Гуилд Варс 2 проширење. Програмери су се чак чинили да су се неко време противили тој идеји у интервјуима. Али, као што је за сваку главну појединачну игру сада загарантовано да има ДЛЦ, тако је и сваком ММОРПГ-у суђено да има проширења. Гуилд Варс 2: Хеарт оф Тхор (ХоТ) је ГВ2 Је први.

Као један од многих играча који су узбуђено заронили Гуилд Варс 2 оног дана када је рани приступ почео 2012. године, полагао сам изузетно велике наде. Игра је довела истраживање зона у први план као ниједан ММОРПГ пре него што се сасвим успело. То је такође била једна од првих ММО-а која је заиста прихватила аутоматизовани систем синхронизације на нивоу и 100% отворени систем ознака. ГВ2 помогао је створити очекивања од слагалица, скривених сандука са благом и динамичног садржаја који већина ММОРПГ тренутно бар делимично прихвата. Нове ММО још увек праве белешке Гуилд Варс 2 . Познати срчани систем игре „трчање уоколо и убијање / интеракција са стварима“? Здраво, Апекис Цристалс ин Војсковође Драенора .



ГВ2 несумњиво је много ствари урадило како треба, али једна област у којој је вероватно недостајало садржаја и смерница била је ендгаме. Убрзо сам се удаљио од игре неколико месеци након изласка. Као што кажем пријатељима, ГВ2 је савршена игра за случајне, бес смерне замајавања, али не баш савршена ако је напредовање ваша ствар. Сада је велико питање: Јесам Срце од трња поправити то?


Мајсторство: илузија нивоа

Срце од трња је у својој основи пуноправна експанзија. Добили смо једну нову класу / професију, 8 нових елитних специјализација за постојеће часове, четири нове зоне, нову личну причу, нови ПвП садржај / мапе, Гуилд Халлс, нову опрему, предстојећи напад од 10 људи, нову камеру режим, и нови систем Мастери. Сада постоји разлог због којег сам систем Мастери сачувао за крај. То је прилично велика промена у односу на већину проширења ММОРПГ-а због чињенице да у основи замењује додавање нових нивоа.

Ограничење нивоа је и даље 80 ин Трново срце с, али када једном притиснете нови садржај, ваш лик почиње да стиче нову врсту ЕКСП-а која иде према тим стварима званим Мастери Поинтс. Мастери ЕКСП стичете као и обично - убијањем ствари, довршавањем приче, вођењем догађаја, израдом / жетвом, истраживањем и испуњавањем циљева мапе као што су тачке видика итд. Комплетне Мастер бодове можете добити и попуњавањем грана прича и мета достигнућа.

И нови и старији садржај имају засебне редове Мастери Поинтс који играчима додељују неке занимљиве награде. Можете да стекнете способност глисирања кроз нове мапе џунгле, на пример, попуњавањем клизајућих Мастери Поинтс. Ово је, иначе, потребно за напредовање ваше приче. Такође олакшава путовање кроз нове мапе. Можете зарадити нове начине путовања (скакање гљива, било ко?), Откључати нове награде / изазове засноване на фракцијама, добити легендарне претече оружја и стећи више награда и изазова у систему тамнице Фрактали магле који је уведен касније ГВ2 закрпа.


Укратко, систем Мастери је нека врста мешавине између система за изравнавање и затвореног система који вам даје додатну прогресију завршне игре на којој можете радити. Клизне и путне тачке у основи замењују нивелисање, јер су неопходне за истраживање целине нових подручја. Остале ствари су само шлаг на торти и осмишљене како би омогућиле постигнућима, занатлијама и посетиоцима тамница да боље истражују врсту садржаја у којем уживају.

Цео систем је илузија нивоа, наравно, али то је солидан систем, јер уопште није везан за борбене статистике / способности. Због тога је више необавезно, што у основи одражава вертикалну прогресију. У том погледу, то је бољи систем од РИФТ Систем Планар Аттунемент, на пример. Такође је мало занимљивији од вашег стандардног система за нивелисање „стекните 1 ниво, стекните 2 СТР и 3 ДЕКС“. ЕКСП захтеви се знатно повећавају како природно добијате више Мастери Поена, што такође дугорочним играчима даје више голова за испуњавање.

Највеће питање система Мастери Поинт је чињеница да је, да, затворен. Током истраживања прве карте у Срце од трња , Открио сам да више пута погађам заустављајуће блокове док сам покушавао да радим на својој причи, јер још увек нисам могао да клизим у области потраге или да скачем по печуркама да бих стигао тамо где сам требао да будем. Такође је потребно више тачака у каснијој зони за приступ свим областима мапе. У основи сте присиљени да утопите неко време у покретање динамичних догађаја или у истраживање више него што вам је потребно за напредак. Ово није велики проблем, поготово јер је вођење догађаја са другим играчима убедљиво најбољи извор ЕКСП-а у проширењу, али учинило ми се чудним када ниједан сличан тип гетирања није био део лансирне верзије ГВ2 уопште.


У ствари, тврдио бих да је недостатак било које врсте нивоа / механичког система за окидање једна од најбољих карактеристика Гуилд Варс 2 . Могли сте да одете на било коју мапу и учините било шта да добијете ЕКСП. Израђивањем бисте могли доћи до нивоа капе. Све задатке за причу можете сачувати за ниво 80 и обавити их у једном огромном ланцу. Све се осећало потпуно слободно, као да је истраживање типа песковника намењено игрању игре. Ово је било фантастично за само пола сата прескакања и бављења оним што желите да напредујете.

На новим картама овај слободно лебдећи тип система за нивелисање осећа се непостојећим. Још увек можете истражити нека подручја без клизања или скакања гљива, али да бисте наставили даље, (и зауставили насумично умирање од измицања које се откотрљало са литица), треба да се закопчате и освојите неколико поена за мајсторство. Ценим жељу АренаНета да уведе играче у систем тако што их суштински приморава да стављају бодове у Кс и И да би се померили даље, али и таква врста увода делује непотребно и помало незграпно.

Болно је видети ове сјајне печурке на које можете кликнути и за које знате да их не можете користити. Неспретно је видети догађај одмах испод вас и знати да не можете клизити доле са свима осталима. Такође се чини помало непотребним за прву мапу у новом проширењу. Увод у проширење треба да се врти око приче и истраживања, а не заустављања и затворених механизама путовања. Да ли је посебно тешко стећи тих првих пар бодова? Наравно да не, посебно ако играте у групи пријатеља или знате како да пратите ланце догађаја. Али чињеница да би играч можда морао да застане и запита се: „Добро, шта сад?“ само сат времена проширења изгледа непотребно.


Добра је страна што Мастери Поинтс имају целокупан рачун. Ово систем чини у потпуности прилагођеним алт-у, што је корак који ММОРПГ треба да узме у обзир.

Тешкоћа, дубина и постајање „елитним“

Осим мојих тачака спора око система Мастери, стварни садржај у новим зонама је темељно занимљив. Нови догађаји су забавни и таман креативни да буду занимљиви. По мени је ниво тежине савршен - тежи од већине светских садржаја у класичном Гуилд Варс 2 , али не претежно тешко. Светски садржај захтева више група и комуникације него раније, али ова промена има смисла јер се чини да проширење циља на групне изазове. Неки од нових садржаја приче чак су ме приморали да преиспитам подразумевани састав и оружје свог Гуардиана. Ова врста преиспитивања више је него добродошла за ново проширење.

Са већим нагласком на раид садржају и цеховима, чини се да програмери подстичу соло играче да још мало прошире своје комуникационе канале. У овоме нема ништа лоше, али бринем да ће нове зоне изгледати помало неплодно за неколико месеци због неких изазовнијих догађаја и изазова Херо Поинта. ММОРПГ играчи, нажалост, често траже пут најмањег отпора када су у питању алтернативни путеви напредовања попут Мастери система. АренаНет ће можда морати учинити више у будућности да би примамио играче да се дуже задрже у џунгли.

Истраживање нових зона може бити забавно и досадно - у зависности од тога кога питате. Нове зоне су усмереније вертикално, јер играчи сада могу да клизе између нивоа, скачу кроз велике празнине простора и користе подземне тунеле и још шта да прелазе преко препрека. То их чини забавним за истраживање када знате куда идете, али и у почетку фрустрирајуће док не смањите изглед. Мапа света није страшно дизајнирана за вертикалне просторе, али могла би бити боља. Стварне зоне су бујне и прелепе за погледати. АренаНетов тим за дизајн животне средине је, као и увек, учинио одличан посао са стварањем зона џунгле које изгледају као да се у њима можете потпуно изгубити.

Кад смо већ код изгубљености, нова прича у ХоТ је пристојан и довољно ангажован да нам да разлог да се осећамо као да је џунгла која нас окружује опасна. Чињеница да наши ликови сада говоре у корисничком интерфејсу игре, а не више у резањима, прилично је кул. Колико год ми прича о томе не смета Срце од трња , причање прича никада није било једно од њих Гуилд Варс 2 Најјаче тачке. Није лоше, али такође није фантастично. Постоје неки смешни тренуци и линије дијалога који се деле између НПЦ-а заснованих на причама и нечег другог, али у целини, приповедање се једноставно не може упоредити са неким другим ММОРПГ-овима.

Нова класа / професија Ревенант делује добро осмишљена и ужива као и многе нове елитне специјализације. Елитне специјализације откључавају тип оружја који се раније није користио и потпуно нови сет вештина за сваку професију. Названи су „елитним“, јер док су доступни на нивоу 80, Херо Поени морају бити смештени у специјализацију пре него што се она може откључати. Пре најновије промене, елитна специјализација захтевала је 400 херојских поена. Сада откључавање кошта само 250. Ова промена је много боља, омогућавајући играчима који можда нису максимално искористили сваки појединачни Херо Поинт да удобно испробају своју елитну специјализацију и одмах почну да уносе бодове у нове способности. Не, ова откључавања, нажалост, нису на нивоу целог налога.

Избор да се захтијева откључавање за нове специјализације је још једно подручје које је АренаНет изабрао за употребу механичара за врата Срце од трња , али осећам да га промена Херо Поинт чини пристојним типом механичара за пробијање врата. Већина Херо Поена широм Тирије се једноставно откључава. Нови у ХоТ зоне могу захтевати пријатеља или два, али такође откључавају више бодова. Између ХоТ зона и старијих подручја, не недостаје начина за прикупљање додатних бодова. Многе елитне специјализације такође су довољно моћне да се могу прилично добро носити чак и без потпуно откључаног арсенала. Ово чини да се специјализације осећају прикладно „епско“ и даје играчима нешто чему се могу радовати док мало по мало откључавају нове способности.

Све у свему, специјализације су прилично јаке и имају тенденцију да помогну свакој професији да се осећа мало мање слабим у својим претходним „слабим“ областима. На пример, за Гуардиан, специјализација Драгонхунтер даје нам опцију рацинг / трап која се осећа неспретно и моћније од наших претходних опција у опсегу. Све нове специјализације такође су биле начин да се играчима омогући да искусе једну од најбољих ствари у вези са новом ММОРПГ експанзијом - стицање нових способности - без везивања за нивое.

Састављање пресуде

Гуилд Варс 2: Хеарт оф Тхор је прилично добро проширење са пуно позитивних резултата. Опције које систем Мастери дозвољава у комбинацији са новим елитним специјализацијама и групно оријентисане потешкоће нових подручја све су позитивне ствари основне игре. Да није било неке механике пролаза проширења и моје бриге због нових, сјајних мапа које су после неког времена завршиле прилично празне, био бих у искушењу да позовем Срце од трња боља верзија оригинала. Ако сте уживали у основној игри или јесте, али сматрали сте да јој недостаје мало потешкоћа и напредовање ендгаме-а, врло су велике шансе да ћете уживати Срце од трња .

Лаура Хардграве је писац особља.

Аутор

Рик Мортон Пател је 34-годишњи локални активиста који ужива у гледању кутија, шетњи и позоришту. Он је паметан и бистар, али може бити и веома нестабилан и помало нестрпљив.

Он је Француз. Дипломирао је филозофију, политику и економију.

Физички, Рик је у прилично доброј форми.